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sexta-feira, 30 de maio de 2008

1º Tutorial

Bom pessoal, vou postar um exercicio no qual eu elaborei para o curso de blender que ministrei na Universidade Estadual do Ceará, que por sinal formou alguns alunos com grande potencial na área de modelagem 3D.

•Modelando um copo
–Abra o blender.
–Apague o cubo inicial (basta selecioná-lo e clicar DELETE).
–Na visão TOP (Aperte Numpad 7), adicione um círculo(ADD > MESH > CIRCLE) com 16 vértices.
–Com todos os vértices selecionados pressione E para fazer uma extrusão (Escolha Only Edges) e logo em seguida S para diminuir a escala do novo círculo.
















–Pressione A para tirar a seleção dos vértices centrais, logo em seguida pressione A novamente para selecionar todos os vértices.
–Pressione CTRL+N para recalcular as normais do nosso objeto.
–No painel EDITING (F9), encontre o sub-painel LINK AND MATERIALS e pressione o botão SET SMOOTH.
–Mude a visão para SIDE (NumPad 3) e então faça uma nova extrusão pressionando E (Escolha Region) restringindo ao eixo Z e mova os vértices para cima. Ainda com os vértices selecionados pressione S (Scale) e mova o mouse para longe do centro, fazendo com que aumente a boca do copo.

–Pressione A para tirar a seleção de todos vértices.
–Volte ao modo de visão TOP (NumPad 7) e com o ALT pressionado selecione o grupo de vértices mais interno.
–Faça uma nova extrusão pressionando E (Only Edges), depois pressione S (Scale) e logo após 0 do teclado numérico. Isso irá fechar o fundo do copo.
–Aperte W e escolha a opção REMOVE DOUBLES do menu. 15 vértices devem ser excluídos.



–Pressione A para tirar a seleção de todos vértices.
–Volte ao modo de visão SIDE (NumPad 3) e selecione todos os vértices que compõem a parte de baixo do copo. Para isso utilize o BOX SELECT (Atalho b).
–Faça uma nova extrusão pressionando E (Region), restrinja ao eixo Z e e mova um pouco para baixo. Isso irá corrigir o fundo do copo.
–Pressione A para tirar a seleção de todos vértices. Pressione A novamente para selecionar todos os vértices.
–Pressione CTRL+N para recalcular as normais do nosso objeto.
–Pressione TAB para ir para o OBJECT MODE.
Altere a visão pressionando o ALT e botão esquerdo do mouse, só para melhorar a visualização.






–No painel EDITING(F9), no sub-painel MODIFIERS pressione ADD MODIFIER e escolhe SUBSURF.
–Verifique o copo nas mais diversas posições segurando o ALT+ botão esquerdo do mouse.
–Verificamos que a parte superior do copo ficou com a borda “fina” devido a subdivisão, então volte ao EDIT MODE (Pressionando TAB).
–Volte para a visão SIDE (NumPad 3). Faça um novo corte na malha (LOOP CUT, Ctrl+R) e suba o corte para a parte superior do copo.



–Mude para OBJECT MODE (TAB), e visualize seu objeto.
–Pressione F12 para renderizar.

Tente utilizar a mesma técnica empregada aqui para fazer um personagem de jogo como a hemacia do jogo HEMOÇÃO.

Espero que tenham gostado, até o proximo post.

Como tudo começou...

Olá amigos,

Bom, antes de me tornar um desenvolvedor de jogos, passei varios anos na industria de software convencional (Aplicações Web e Standalone), porém em 2005 fui convidado pelo meu amigo Roberio a fazer parte de uma pequena equipe de desenvolvimento de um jogo j2me 2D chamado Rally do Araripe. Até entao, eu só tinha experiencias em jogos com estudos feitos sobre engines, makers e jogos feitos com linguagens de baixo nivel (C, Pascal) ou tinha feito joguinhos sem muita lógica agregada (de tiro, ou obstaculo). O jogo Rally infelizmente nao foi finalizado (espero um dia poder termina-lo), porém todo o conhecimento agregado foi importantissimo para mim.

Em meados de 2006 fui contactado pelo pessoal do NUGEN (Nucleo de Genômica) para fazer o projeto de um jogo educacional. Apos alguns meses, decidi sair da industria convencional de software e passei a me dedicar totalmente a jogos. Passei por etapas de criação de game design do jogo, na epoca minha empresa, a Joystudio, contava apenas com 3 pessoas, eu, Raniery (consultor de biologia) e Gilberto Machado (designer). Passamos por problemas de aprovação de um layout 2D estilo cartoon, o que me levou a aprender o Blender 3D e confeccionar grande parte do design do jogo. A decisao de que o jogo seria 2D e feito em flash foi tomada mediante a minha experiencia com o mesmo e o fato que o jogo teria que rodar em varios Sistemas Operacionais.


Apos 1 ano de projeto tinhamos praticamente todas as caracteristicas previstas implementadas, nascia ali, o jogo educacional HEMOÇÃO. Abaixo alguns screens do jogo.


Irei postar em tutoriais como fazer elementos de um jogo com o blender 3D e algumas lógicas de programação uteis para jogos.
Ate mais pessoal, até o proximo post.

Áreas de atuação em Jogos

Olá amigos,

Quando se decide deixar de ser apenas um jogador e passar a desenvolver jogos, nos deparamos com algumas dúvidas tais como os jogos são feitos, quais as áreas existentes para se trabalhar com jogos, entre outras. A 1ª pergunta será respondida ao longo do tempo, com vários posts e exemplos de trabalhos. Já a 2ª eu irei abordar nesse post.

Basicamente as áreas primarias de atuação de jogos se resumem em:

* Game designer - Aqui se define o roteiro do jogo, criação de personagens (personalidades), cenários, entre outros elementos do jogo. Em grandes empresas de jogos essa área é subdividida em várias outras, como por exemplo Character Designer, Level designer, etc. Pessoas que atuam nessa área devem ter conhecimentos de psicologia. É importante ressaltar que para ser um bom game designer deve-se limpar a mente de certos vicios, como querer basear seu jogo em titulos antigos de sua preferencia (tente buscar inovação).

* Artist - Costumo dizer que existem 2 tipos de artistas, o que cria e o que monta. O 1º é aquele que cria seus concepts (desenhos em mesas digitalizadoras ou da maneira tradicional), possui forte conhecimento da influencia das cores, brilhos, equilibrio, etc. O 2º é aquele que captura ideias e compila em novos layouts através do uso de ferramentas como photoshop e fireworks. O papel do artist também é subdividido em grandes empresas, ficando conhecido como Character Artist, Environment Artist, UI Artist, etc. Vou mostrar em posts e tutoriais mais a frente que é possivel criar designs sem mesmo ter noção de desenho, basta um pouco de esforço.

* Programmer - Como não poderia faltar, o programador é quem reúne a arte criada pelo game designer e feita pelo artist e faz com que tudo ganhe vida. Existem várias sbudivisões como, Network programmer, UI Programmer, GamePlay Programmer, AI Programmer, etc. Nesta área é importante conhecimentos matemáticos e físicos e ter boa lógica de programação (as vezes nao basta resolver o problema, você deve resolve-lo da melhor forma possivel).

* Sound Artist - Como no artist, existem os 2 tipos, criadores e montadores. Fazem desde trilhas extensas a efeitos especiais sonoros. Trabalha juntamente com o Game Designer para expressar o sentimento da criação do companheiro. Nao confundir esse papel com o Sound Programmer por exemplo, que faz com que o som criado pelo Sound Artist seja executado de acordo com o ambiente em que está usando propriedades físicas e matemáticas (Exemplo: Uma granada explodindo dentro da agua tem resultado diferente do que se estivesse dentro de uma sala).

* QA - É o tester do jogo. Jogos são softwares como outros e por isso passam por processos de engenharia de software como qualquer outro. É necessário garantir que o jogo seja distribuido com o mínimo de bugs possiveis (já que nenhum software está livre de bugs). Muitas pessoas acham que ser tester de jogos é uma missão simples, porém na verdade o tester deve ter conhecimento do processo inteiro para fazer analises precisas de detecção de erros.

Temos como área de atuação secundária:

* Publisher - Logo após o seu jogo estar pronto, você com certeza vai querer que ele vire um sucesso de vendas, entao para isso você deverá entrar em contato com um publisher (Empresa ou pessoa). Responsável pelo papel de negócios do jogo. O publisher é uma empresa ou pessoa influente dentro do ramo.

* CG Artist - Grande parte dos jogos tem historias contadas atraves de CGs (animações gráficas), que possuem o processo de criação parecido com de criação de filmes de animação. Caracteristicas dessa area incluem criação de efeitos especiais, edição de vídeos, composição, etc. Alguns dizem que esta área tem os dias contados, já que a evolução do processamento no jogo já está ganhando qualidade aceitável, ou talvez semelhante.

Ao escolher sua área e começar a estudar, tente criar sua rede de contatos e amizades com pessoas de interesse similar ao seu. Você deve lembrar de sempre aprender com as outras pessoas (algumas mais outras menos), nao importa o tipo de trabalho. Participe de foruns e exponha sua opinião para os outros. Isso tudo irá ajudar a caminhar mais rapido em busca do seu objetivo.

Até mais,

Kick Off

Olá a todos,

Seguindo o conselho de alguns amigos e pegando carona na criação do blog do meu amigo roberio http://roberiogomes-it.blogspot.com/, estou criando o meu também.

O intuito do blog é falar sobre jogos em qualquer segmento (PC, dispositivos móveis, TV Digital, TV convencional, Consoles, etc...) e tudo relacionado a eles. Vou passar algumas dicas de problemas vivenciados em projetos de desenvolvimento de jogos pelo qual passei e falar de novas tecnologias do mundo dos jogos.

Como grande curioso que sou acabei desenvolvendo skills em diversas áreas, o que me torna capaz de opinar em diferentes setores de desenvolvimento de jogos. Estarei falando aqui sobre modelagem 3D, animação 2D e 3D, criação de texturas, programação em diferentes linguagens, tais como Java, C++, C#, Action Script e outras linguagens de script de engines, como torque ou unreal, alem de algumas linguagens de shaders. Falarei um pouco sobre edição de filmes com after effects, criação de musicas com fruit loops e edição de sons com o sound forge.

Darei também dicas de mercado de jogos e comentarei sobre algumas noticias.

Bom, por enquanto é isso pessoal, até o próximo post :).