Lomadee, uma nova espécie na web. A maior plataforma de afiliados da América Latina.

segunda-feira, 16 de junho de 2008

Linguagens de programação para jogos

Olá pessoal,

No post de hoje irei falar sobre linguagens de programação para jogos. É importante saber quais fatores ajudam na escolha da linguagem em um projeto, tais como:

* Plataforma Alvo - Aquela para o qual o projeto irá ser desenvolvido (Console, Mobile, Windows, etc... ).
* Familiaridade da equipe - É considerado um risco de projeto se a equipe não tiver familiaridade com a linguagem escolhida.
* Requisitos de desempenho e/ou portabilidade - Somente serão elegíveis as linguagens que atenderem esses requisitos.

Bom, diante desses fatores as linguagens de programação mais comuns em jogos são:

Linguagens de baixo nível - Responsáveis por características do núcleo do jogo

* C++ - Linguagem OO(Orientada a Objeto) muito poderosa devido a manipulação direta de memória (através de ponteiros). Esta é de longe a linguagem mais usada na industria de jogos (90% a 95% do mercado) devido ser OO e ao seu excelente desempenho (compilando em binario para a plataforma escolhida). Possui uma curva de aprendizado lenta e está propensa (se não for programado com cuidado) a ter vazamentos de memória (memory leaks) devido a manipulação direta de memória. Visual Studio, Visual C++, Code Blocks, Carbide C++ e Eclipse (com o plugin) são alguns exemplos de IDEs para se trabalhar com C++.

* Java - Linguagem OO de fácil aprendizado e de imensa popularidade. Ganhou grande destaque devido a sua portabilidade. Possui grande aceitação no mundo dos jogos para dispositivos móveis. Apesar de todas essas vantagens Java ainda não é considerada uma linguagem elegível para jogos em algumas plataformas devido ao alto uso de memoria e seu desempenho ser bem inferior ao C++ (porém com a evolução do hardware em alguns anos talvez seja possível). Eclipse e Netbeans são alguns exemplos de IDEs para se trabalhar com Java.

* C# - Linguagem OO de fácil aprendizado e grande popularidade. Com as investidas da microsoft de popularização da plataforma .NET juntamente com o projeto XNA, esta linguagem tem ganhado cada vez mais espaço, mesmo que seja ainda entre hobbistas, estudantes ou indies. Assim como Java, C# possui alto uso de memoria e desempenho inferior ao C++. Visual Studio e Visual C# Express são alguns exemplos de IDEs para se trabalhar com C#.

Linguagens de Script de Alto nível - Responsáveis em geral por implementações de game play. Algumas dessas são criadas especialmente para o projeto da engine, grande parte delas com sintaxe parecida com C.

* Torque Script - Exclusiva para a Torque Engine.
* Unreal Script - Exclusiva para a Unreal Engine.
* LUA - Linguagem de script 100% nacional. Robustez, simplicidade, boa performance, pequena, gratuita, são algumas das qualidades dessa linguagem. Possui sintaxe procedural e semantica extensivel.
* Python - Linguagem de multiplos paradigmas (OO, funcional e imperativo). Produtividade e legibilidade são algumas das qualidades dessa linguagem.
* RUBY - Tambem de multiplos paradigmas, esta linguagem foi criada para aumentar a produtividade dos programadores atravez da minimização de problemas encontrados.

Linguagens de Shaders - Utilizadas na criação de alguns efeitos que são processados na GPU. Todas a seguir possuem sintaxe parecida com C.

* Cg - Linguagem de shader da NVidia.

* GLSL - Linguagem de shader utilizada com OpenGl.

* HLSL - Linguagem de shader utilizada com DirectX.


Vale lembrar que é possivel fazer jogos em linguagens como Action Script (para programar em Adobe Flash) em caso de jogos casuais, ou mesmo fazer jogos simples em qualquer linguagem como VB, Delphi (com object pascal), C, Pascal, etc.


Bom pessoal, espero que tenham gostado. Até o proximo post.

terça-feira, 10 de junho de 2008

3º Tutorial - Criação de texturas - Parte 2

Olá pessoal,

Antes de começar a parte 2 deste tutorial gostaria de agradecer os comentários dos posts antigos e dizer que eles me estimulam cada vez mais a trazer experiencias minhas para ca. Só lembrando que o blog não ira tratar apenas de questões de arte (que nem sequer é minha especialidade) para jogos, pois até agora só mostrei tutoriais de blender e photoshop. Estarei falando em posts futuros de técnicas de programação, algoritmos utilizados em jogos, lógica matematica e física aplicada nos jogos.

Bom, como foi dito na parte 1, você pode usar fotografias digitais como base de texturas em jogos, porém a maioria das vezes são necessários alguns ajustes. Nesta segunda parte estarei mostrando como fazer um ajuste simples para não deixar a imagem com erro de linhas nas junções (seam).

- Baixe a imagem abaixo para sua máquina (Escolha a opção salvar imagem como, no menu do navegador)


- Abra a imagem acima no photoshop.
- Escolha a opção Filter->Other->Offset. Nas configurações Horizontal terá de ser igual a metade da largura da sua imagem (Exemplo: se sua imagem tiver 512, entao horizontal = 256). Faça o mesmo para o vertical, porém com a metade da altura da imagem. Tenha certeza de que a opção Wrap Around está selecionada.
- Sua imagem deve estar parecida com esta abaixo.

- Agora vem a parte interessante, selecione a ferramenta Clone Stamp segure o alt e clique na área fora das linhas, e vá cobrindo as linhas com o novo padrão.

- O resultado deverá ficar como a figura abaixo.

Bom, para que fique bem claro o problema, vamos ver o uso destas textura no blender.
- Abra o blender e delete o cubo padrao.

- Adicione um plano (Add->Mesh->Plane). Ainda na visão top (Numpad 7) segure CTRL + ALT + Numpad 0 para fazer a camera fica ir para a visão top.

- Faça escala (Tecle S e arraste) no plano se achar necessário.
- Com o plano selecionado, vá par ao painel shading (F5) e subpainel material e crie um novo material para esse objeto. Ainda com o plano selecionado vá para o subpainel Texture (F6) e adicione uma nova textura do tipo Image para ele. Clique em load para carregar a imagem correta criada e coloque o valor 3 nas opções XRepeat e YRepeat . Depois faça o teste com a imagem incorreta para comparar.

- F12 para renderizar.
Tile incorreto

Tile correto

Bom, é importante saber que grandes jogos possuem grande numero de texturas. Como todo bom profissional procure organizar seus trabalhos e sempre tente utilizar os recursos de camadas do photoshop para facilitar sua vida. Em muitos casos algumas texturas são apenas aplicações de efeitos ou camadas sobre uma arte anterior, como no exemplo abaixo.



Espero que tenham gostado deste post. Comentários são bem vindos. Até a próxima pessoal.

sexta-feira, 6 de junho de 2008

3º Tutorial - Criação de texturas - Parte 1

Olá pessoal,

Atendendo a pedidos e para quem está achando o blog interessante, vou mostrar como é feita a criação de alguns tipos de texturas simples para jogos e CGs.

Bom, existem várias formas de se fazer texturas, são elas:

- Usando Fotos Digitais : Você pode tirar fotos com sua propria câmera digital (com lente de boa qualidade, é claro) e fazer as devidas adequações na imagem no seu software preferido(Photoshop, Fireworks, Paint Shop Pro, Gimp, etc...). Livros e tutoriais na internet dão boas dicas de como não estragar sua foto digital(exemplo: O ideal é tirar a foto em dia nublado e evitar a foto no horário do sol nascente ou poente, evitando o alaranjado na imagem, etc...).


- Passo a passo : Através de aplicações de filtros (Noise, Clouds, etc), camadas e efeitos de alguns dos softwares citados acima é possivel obter excelentes resultados.


- Pintura digital : Através de mesas digitalizadoras ou com o velho e bom mouse (pixel art ou não), desenhistas fazem a arte necessária.


Vou mostrar os dois primeiros métodos, pois o 3º exige conhecimento de desenho, o qual eu não tenho :).

Lembrando que usaremos o photoshop CS2 e será necessário um conhecimento básico da ferramenta para executar esse tutorial.

Criando uma textura de lava


- Abra o photoshop
- Escolha File->New e nomeie sua textura de forma significativa (para que você possa acha-la facilmente no futuro). Em width e height, escolha potencias de 2 (256, 512, 1024) para manter o padrão de texturas em jogos (devido ao tile das imagens, o qual mostrarei na parte 2).

- Mantenha a cor do foreground branca e do background preta.



- Selecione a opção Filter->Render->Clouds.

- Selecione a opção Filter->Render->Different Clouds algumas vezes até ter um resultado parecido com este


- Duplique a layer que acabamos de trabalhar, e deixe ela selecionada (a mais acima).

- Selecione Filter->Stylize->Emboss com os seguintes valores, angle = 135, height = 3 pixels e amount = 500%

- Vá em Filter-> Filter Galery e escolha plastic wrap filter com as opções Highlight Strength = 15, Detail = 10 e Smoothness = 5.

- Ainda com a 1ª camada selecionada mude a opção de blending de normal para overlay.


- Selecione a camada de baixo e escolha a opção de menu Image->Adjustments->Color Balance. Ajuste o Color Levels para +50, 0 e -50 para os 3 Tone Balances (Shadows, Midstones e Highlight).


- Aplique o filtro plastic wrap nesta camada da mesma forma que a anterior (com os mesmos parametros).


Bom pessoal na parte 2 deste tutorial eu falarei da criação de texturas através do 1º metodo e como fazer o tile (junção lado a lado) delas corretamente para jogos.

Até o próximo post.







2º Tutorial

Olá amigos,

Atendendo a um pedido de um colega estou postando meu 2º tutorial de blender.

Criando arte com blender
- Abra o blender

- Adicione uma esfera do tipo Icosphere(ADD->MESH->ICOSPHERE) com 2 subdiviões e logo após volte para o Object Mode (Pressione TAB) e vá para o modo de exibição Wireframe(Pressionando Z).


- Adicione um cone com 12 vértices e suavize com a opção SET SMOOTH no subpainel link and materials. Logo após volte ao Object Mode (TAB). Diminua a escala(Pressionando S) do cone e mude para visao frontal(NUMPAD 1) se achar necessário (para voltar para visao top NUMPAD 7). É importante saber que o cone deve estar posicionado no centro da esfera.




- Limpe a rotação dos dois objetos selecionando e logo após pressionando CTRL+A (1 por vez).
- Faça um parentesco entre os 2 objetos. Selecione o cone, segure o SHIFT, selecione a esfera e logo em seguinde pressione CTRL+P.
- Selecione a esfera e no painel Object (F7) vá no subpainel "Anim Settings" e selecione a opção DupliVerts e Rot.

- Selecione o cone e ajuste a opção Track clicando no botao Z do subpainel "Anim Settings".

- Aperte a tecla Z para voltar para o modo Solid.
- F12 para renderizar.

Use a imaginação trocando os tipos de objetos deste exemplo e faça a sua propria arte.

Espero que tenham gostado. Até o proximo post.

quarta-feira, 4 de junho de 2008

O projeto KAMUR

Olá amigos,


Hoje irei falar sobre um projeto no qual eu tive o privilégio de participar, o KAMUR. O KAMUR é um jogo 2D para a TV Convencional que será transmitido por alguns canais de TV aberta e fechada. Não posso falar muitos detalhes técnicos devido ao sigilo e pelo fato de ainda nao ter sido lançado (previsão para o fim deste ano). Irei falar um pouco sobre a experiência como animador 2D utilizando o Adobe Flash neste projeto.



Em meados do ano passado fui convidado a participar do projeto KAMUR, até então minhas experiências com animação em flash estavam ligadas diretamente a criação de layouts web, jogos e uma intro de um anime produzida com Beto Machado, entitulado "SPOILER" em 2002. Abaixo alguns screens do SPOILER.





Bom, entao aceitei o desafio e comecei a me aprofundar no estudo de algumas primitivas de animação 2D, como:


* Interpolação de Movimento - Para diminuir o numero de quadros desenhados do projeto, é necessário que movimentos de personagens sejam simplesmente deslocamentos de imagens nos eixos padroes X e Y.


* Profundidade - Para dar ideia de profundidade é necessário fazer escalas nas imagens, onde esta deve ser feita de forma homogenea (não se pode fazer escala em somente 1 dos eixos, pois você terá perca de resolução da imagem original).


* Easy In e Easy Out - Aceleração ou desaceleração de uma interpolação de movimento. Muito utilizado quando um personagem prepara um golpe(como quando ele vem de lado rapidamente e no final do movimento lateral ele desacelera).

* Fade in e Fade Out - Algumas transições de tela ficam bem mais suaves quando você vê a cena antiga apagando e a nova surgindo ao mesmo tempo.

* Máscaras - Muito utilizado para mostrar somente uma regiao de uma imagem em um instante. Necessária em alguns efeitos especiais conhecidos.

* Efeitos de impacto - Algumas primitivas gráficas conhecidas como circulo e retangulo (geralmente em cor clara), que após uma colisão ou golpe forte dão enfase ao impacto.
* Linhas de movimento - Efeito interessante onde o personagem faz uma interpolação para um lado e linhas desenhadas são animadas no sentido inverso, criando uma sensação maior de movimento.

* Linha de golpe com arma - Também para diminuir o numero de quadros desenhados do projeto este efeito é baseado em tela geralmente escura com uma arte em "rasgo" ou "corte" (pode-se adicionar um brilho no final do quadro).

Fiz uso de algumas caracteristicas do flash, como animação com glow para alguns efeitos, alterações de cor, efeitos de alpha e muito mais.
É importante lembrar que os efeitos sonoros dão vida a animação. Muitas vezes no processo de criação da animação quando você ainda está sem os efeitos e falas você é levado a achar que sua animação está fora de ritmo ou incorreta. Em grande parte dos trabalhos você terá que adaptar a animação ao tempo sonoro dos audios produzidos. Interessante notar o valor de um audio no mundo da animação (exemplo, você pode apenas ouvir um barulho de porta abrindo enquanto está em transição de tela, entao voce intuitivamente sabe que o personagem abriu ou fechou uma porta, mesmo nao tendo sido mostrado).

Segue abaixo alguns screens do KAMUR (com a devida autorização do detentor da ideia, Daniel Gularte).








Bom pessoal, é isso. Espero que vocês tenham gostado. Até o proximo post.



















terça-feira, 3 de junho de 2008

Plataformas

Olá pessoal,

Quando vamos desenvolver jogos temos que definir para qual plataforma iremos faze-lo. O objetivo desse post é esclarecer quais plataformas as existentes e como está o mercado brasileiro em relação ao desenvolvimento de cada uma delas.

* Consoles - A criação de jogos para consoles é extremamente restrita. Na maioria dos casos é necessário a compra de um SDK (Software Kit Development) por um preço salgado e também ter outros cases de sucesso. O mercado brasileiro ainda não possui maturidade nessas plataformas.


* PC

Windows - Jogos para windows compoem grande parte do mercado mundial. Existem diversas ferramentas (incluindo engines, SDKs, IDEs, etc) para desenvolvimento de jogos para windows:

2D
- GameMaker
- XNA
- Mugem
- Flash
- RPG Maker

3D
- Unreal Engine
- Torque Engine
- Ogre
- Irrlicht Engine
- Crystal Space Engine
- XNA
- Blender Game Engine
- Quest 3D

Linux - Apesar do crescimento de usuários linux para desktop, o mercado para esse Sistema Operacional ainda é muito evitado, salvo algumas exceções.

Infelizmente o mercado brasileiro ainda não compete de igual pra igual com os grandes produtores de jogos (como EUA, alguns países Europeus e asiáticos) devido ao orçamento de alto custo para produção de jogos realmente de ponta. Devido a isso o mercado brasileiro se detem muito em jogos 2D ou 3D de baixo orçamento, como jogos educacionais, por exemplo.


* Dispositivos Móveis - Essa é a melhor plataforma para o mercado brasileiro atualmente. Equipes pequenas desenvolvem projetos de boa qualidade e com retorno rapido. Grande parte dos jogos é desenvolvida em Java, porém também existem jogos feitos em Symbian C++, Brew e Flash lite. O ganho no poder de processamento dos dispositivos e o aumento na largura de banda (com tecnologia 3G, por exemplo) tornam esse mercado ainda mais atrativo.

* TV/ TV Digital - Jogos interativos para TV convencional são dificeis de encontrar mas existem. Já a TV DIGITAL por ser uma tecnologia recente, ainda está em processo de amadurecimento, porém já temos algumas ideias se concretizando.

Entao é isso pessoal, até o proximo post.

sexta-feira, 30 de maio de 2008

1º Tutorial

Bom pessoal, vou postar um exercicio no qual eu elaborei para o curso de blender que ministrei na Universidade Estadual do Ceará, que por sinal formou alguns alunos com grande potencial na área de modelagem 3D.

•Modelando um copo
–Abra o blender.
–Apague o cubo inicial (basta selecioná-lo e clicar DELETE).
–Na visão TOP (Aperte Numpad 7), adicione um círculo(ADD > MESH > CIRCLE) com 16 vértices.
–Com todos os vértices selecionados pressione E para fazer uma extrusão (Escolha Only Edges) e logo em seguida S para diminuir a escala do novo círculo.
















–Pressione A para tirar a seleção dos vértices centrais, logo em seguida pressione A novamente para selecionar todos os vértices.
–Pressione CTRL+N para recalcular as normais do nosso objeto.
–No painel EDITING (F9), encontre o sub-painel LINK AND MATERIALS e pressione o botão SET SMOOTH.
–Mude a visão para SIDE (NumPad 3) e então faça uma nova extrusão pressionando E (Escolha Region) restringindo ao eixo Z e mova os vértices para cima. Ainda com os vértices selecionados pressione S (Scale) e mova o mouse para longe do centro, fazendo com que aumente a boca do copo.

–Pressione A para tirar a seleção de todos vértices.
–Volte ao modo de visão TOP (NumPad 7) e com o ALT pressionado selecione o grupo de vértices mais interno.
–Faça uma nova extrusão pressionando E (Only Edges), depois pressione S (Scale) e logo após 0 do teclado numérico. Isso irá fechar o fundo do copo.
–Aperte W e escolha a opção REMOVE DOUBLES do menu. 15 vértices devem ser excluídos.



–Pressione A para tirar a seleção de todos vértices.
–Volte ao modo de visão SIDE (NumPad 3) e selecione todos os vértices que compõem a parte de baixo do copo. Para isso utilize o BOX SELECT (Atalho b).
–Faça uma nova extrusão pressionando E (Region), restrinja ao eixo Z e e mova um pouco para baixo. Isso irá corrigir o fundo do copo.
–Pressione A para tirar a seleção de todos vértices. Pressione A novamente para selecionar todos os vértices.
–Pressione CTRL+N para recalcular as normais do nosso objeto.
–Pressione TAB para ir para o OBJECT MODE.
Altere a visão pressionando o ALT e botão esquerdo do mouse, só para melhorar a visualização.






–No painel EDITING(F9), no sub-painel MODIFIERS pressione ADD MODIFIER e escolhe SUBSURF.
–Verifique o copo nas mais diversas posições segurando o ALT+ botão esquerdo do mouse.
–Verificamos que a parte superior do copo ficou com a borda “fina” devido a subdivisão, então volte ao EDIT MODE (Pressionando TAB).
–Volte para a visão SIDE (NumPad 3). Faça um novo corte na malha (LOOP CUT, Ctrl+R) e suba o corte para a parte superior do copo.



–Mude para OBJECT MODE (TAB), e visualize seu objeto.
–Pressione F12 para renderizar.

Tente utilizar a mesma técnica empregada aqui para fazer um personagem de jogo como a hemacia do jogo HEMOÇÃO.

Espero que tenham gostado, até o proximo post.

Como tudo começou...

Olá amigos,

Bom, antes de me tornar um desenvolvedor de jogos, passei varios anos na industria de software convencional (Aplicações Web e Standalone), porém em 2005 fui convidado pelo meu amigo Roberio a fazer parte de uma pequena equipe de desenvolvimento de um jogo j2me 2D chamado Rally do Araripe. Até entao, eu só tinha experiencias em jogos com estudos feitos sobre engines, makers e jogos feitos com linguagens de baixo nivel (C, Pascal) ou tinha feito joguinhos sem muita lógica agregada (de tiro, ou obstaculo). O jogo Rally infelizmente nao foi finalizado (espero um dia poder termina-lo), porém todo o conhecimento agregado foi importantissimo para mim.

Em meados de 2006 fui contactado pelo pessoal do NUGEN (Nucleo de Genômica) para fazer o projeto de um jogo educacional. Apos alguns meses, decidi sair da industria convencional de software e passei a me dedicar totalmente a jogos. Passei por etapas de criação de game design do jogo, na epoca minha empresa, a Joystudio, contava apenas com 3 pessoas, eu, Raniery (consultor de biologia) e Gilberto Machado (designer). Passamos por problemas de aprovação de um layout 2D estilo cartoon, o que me levou a aprender o Blender 3D e confeccionar grande parte do design do jogo. A decisao de que o jogo seria 2D e feito em flash foi tomada mediante a minha experiencia com o mesmo e o fato que o jogo teria que rodar em varios Sistemas Operacionais.


Apos 1 ano de projeto tinhamos praticamente todas as caracteristicas previstas implementadas, nascia ali, o jogo educacional HEMOÇÃO. Abaixo alguns screens do jogo.


Irei postar em tutoriais como fazer elementos de um jogo com o blender 3D e algumas lógicas de programação uteis para jogos.
Ate mais pessoal, até o proximo post.

Áreas de atuação em Jogos

Olá amigos,

Quando se decide deixar de ser apenas um jogador e passar a desenvolver jogos, nos deparamos com algumas dúvidas tais como os jogos são feitos, quais as áreas existentes para se trabalhar com jogos, entre outras. A 1ª pergunta será respondida ao longo do tempo, com vários posts e exemplos de trabalhos. Já a 2ª eu irei abordar nesse post.

Basicamente as áreas primarias de atuação de jogos se resumem em:

* Game designer - Aqui se define o roteiro do jogo, criação de personagens (personalidades), cenários, entre outros elementos do jogo. Em grandes empresas de jogos essa área é subdividida em várias outras, como por exemplo Character Designer, Level designer, etc. Pessoas que atuam nessa área devem ter conhecimentos de psicologia. É importante ressaltar que para ser um bom game designer deve-se limpar a mente de certos vicios, como querer basear seu jogo em titulos antigos de sua preferencia (tente buscar inovação).

* Artist - Costumo dizer que existem 2 tipos de artistas, o que cria e o que monta. O 1º é aquele que cria seus concepts (desenhos em mesas digitalizadoras ou da maneira tradicional), possui forte conhecimento da influencia das cores, brilhos, equilibrio, etc. O 2º é aquele que captura ideias e compila em novos layouts através do uso de ferramentas como photoshop e fireworks. O papel do artist também é subdividido em grandes empresas, ficando conhecido como Character Artist, Environment Artist, UI Artist, etc. Vou mostrar em posts e tutoriais mais a frente que é possivel criar designs sem mesmo ter noção de desenho, basta um pouco de esforço.

* Programmer - Como não poderia faltar, o programador é quem reúne a arte criada pelo game designer e feita pelo artist e faz com que tudo ganhe vida. Existem várias sbudivisões como, Network programmer, UI Programmer, GamePlay Programmer, AI Programmer, etc. Nesta área é importante conhecimentos matemáticos e físicos e ter boa lógica de programação (as vezes nao basta resolver o problema, você deve resolve-lo da melhor forma possivel).

* Sound Artist - Como no artist, existem os 2 tipos, criadores e montadores. Fazem desde trilhas extensas a efeitos especiais sonoros. Trabalha juntamente com o Game Designer para expressar o sentimento da criação do companheiro. Nao confundir esse papel com o Sound Programmer por exemplo, que faz com que o som criado pelo Sound Artist seja executado de acordo com o ambiente em que está usando propriedades físicas e matemáticas (Exemplo: Uma granada explodindo dentro da agua tem resultado diferente do que se estivesse dentro de uma sala).

* QA - É o tester do jogo. Jogos são softwares como outros e por isso passam por processos de engenharia de software como qualquer outro. É necessário garantir que o jogo seja distribuido com o mínimo de bugs possiveis (já que nenhum software está livre de bugs). Muitas pessoas acham que ser tester de jogos é uma missão simples, porém na verdade o tester deve ter conhecimento do processo inteiro para fazer analises precisas de detecção de erros.

Temos como área de atuação secundária:

* Publisher - Logo após o seu jogo estar pronto, você com certeza vai querer que ele vire um sucesso de vendas, entao para isso você deverá entrar em contato com um publisher (Empresa ou pessoa). Responsável pelo papel de negócios do jogo. O publisher é uma empresa ou pessoa influente dentro do ramo.

* CG Artist - Grande parte dos jogos tem historias contadas atraves de CGs (animações gráficas), que possuem o processo de criação parecido com de criação de filmes de animação. Caracteristicas dessa area incluem criação de efeitos especiais, edição de vídeos, composição, etc. Alguns dizem que esta área tem os dias contados, já que a evolução do processamento no jogo já está ganhando qualidade aceitável, ou talvez semelhante.

Ao escolher sua área e começar a estudar, tente criar sua rede de contatos e amizades com pessoas de interesse similar ao seu. Você deve lembrar de sempre aprender com as outras pessoas (algumas mais outras menos), nao importa o tipo de trabalho. Participe de foruns e exponha sua opinião para os outros. Isso tudo irá ajudar a caminhar mais rapido em busca do seu objetivo.

Até mais,

Kick Off

Olá a todos,

Seguindo o conselho de alguns amigos e pegando carona na criação do blog do meu amigo roberio http://roberiogomes-it.blogspot.com/, estou criando o meu também.

O intuito do blog é falar sobre jogos em qualquer segmento (PC, dispositivos móveis, TV Digital, TV convencional, Consoles, etc...) e tudo relacionado a eles. Vou passar algumas dicas de problemas vivenciados em projetos de desenvolvimento de jogos pelo qual passei e falar de novas tecnologias do mundo dos jogos.

Como grande curioso que sou acabei desenvolvendo skills em diversas áreas, o que me torna capaz de opinar em diferentes setores de desenvolvimento de jogos. Estarei falando aqui sobre modelagem 3D, animação 2D e 3D, criação de texturas, programação em diferentes linguagens, tais como Java, C++, C#, Action Script e outras linguagens de script de engines, como torque ou unreal, alem de algumas linguagens de shaders. Falarei um pouco sobre edição de filmes com after effects, criação de musicas com fruit loops e edição de sons com o sound forge.

Darei também dicas de mercado de jogos e comentarei sobre algumas noticias.

Bom, por enquanto é isso pessoal, até o próximo post :).